The Last Of Us

"Cuando estéis perdidos en la oscuridad, buscad la luz:
Creed en los Luciérnagas."


Fecha de Salida: 14 de Junio 2013

Desarrollador: Naughty Dog

Plataforma: PS3

Género: Survival, Aventura, Acción, Shooter


Hi, Hi, Dreamers!


¡Tal y como dije, por fin una reseña de un videojuego fresquito y recién sacado del horno, que cerrará la consola de PlayStation 3 con una nota más que reseñable, justo antes del estreno de la PS4! Y es que, con tan solo un mes de vida, The Last of Us ha cautivado los corazones de los más gamers del planeta a niveles desorbitados.

Por tercera semana consecutiva ha sido el más vendido en el Reino Unido, y dicho ejemplo se extrapola también a Japón, mientras que aquí, en España, es el videojuego más valorado y deseado que apuesta por catapultarse estas navidades en el top ventas. Aún teniendo algunos fallos en el sistema de jugabilidad, los chicos de Naughty Dog no cesan de atender críticas y corregir errores para parches correctores, con el fin de hacer la experiencia de jugarlo mucho mejor y, a un mismo tiempo, convertir a su obra en un peso de influencia. No obstante, aún con sus fallos, los fans de esta posible saga quedan a expensas de una continuación o de futuras noticias relacionadas con esta aventura en tercera persona, totalmente cautivados.

¿Qué aún no sabes de qué va? Pues toma asiento y disfruta del tráiler.


Como podréis ver en el video, este juego se resume en un concepto sencillo de asimilar y muy propio de la temática post-apocalíptica que podemos ver en las obras de Robert Kirkman, creador de “The Walking Dead” o de, por ejemplo, “La Noche de los Muertos Vivientes”, un hito entre cinéfilos del género de terror perteneciente al señor George Andrew Romero. Y es que la premisa de “Sobrevivir o morir”, está a la orden del día.

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Pero antes de adentrarnos a fondo en esta aventura, os hablaré un poco sobre su desarrolladora: Nayghty Dog. Para todo gamer que descubriera la tecnología de los videojuegos en los noventa, con la salida de la consola de Sony, PlayStation, esta empresa desarrolladora debería resultar familiar por su primer éxito. Algunos (entre los que me incluyo, claro) la conocimos gracias a "Crash Bandicoot", su primer plataformas en el que encarnábamos a un marsupial mutado y que buscaba escapar y detener los planes de su creador y archienemigo, el loco doctor Neo Cortex que, como cada supervillano de la época, deseaba dominar el mundo.

Tras las sucesivas entregas, hasta la cuarta en la que Universal Interactive Studios compró los derechos, Naughty Dog se vio obligada a dejar en sus manos la licencia de Crash Bandicoot para ponerse manos a la obra en una nueva saga, "Jax y Daxter": nuevos protagonistas para una nueva consola, la PS2. Con su buena acogida en el público de EEUU, se extrapoló a la Unión Europea y otros países, así como también se decidió el hacer numerosas secuelas hasta que la saga cerró en 2005; justo antes del paso a la siguiente generación de consolas con la PS3.
Con este cambio, Naughty Dog dejó bien aparcadas sus viejas glorias hasta nuevo aviso para centrarse en la siguiente saga que abriría la frontera de la empresa para la nueva videoconsola. Protagonizando a Nathan Drake, un cazatesoros, la aventura de “Uncharted: El Tesoro de Drake” despliega un hermoso potencial artístico y tecnológico que se extiende en dos secuelas hasta la fecha. Sin embargo, se estima que para 2014 haya una nueva secuela de Uncharted, aunque no para PS3, sino para la esperada PlayStation 4.

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Tras el repaso de las exitosas entregas de la desarrolladora voy, ahora sí, a detallar lo que me ha parecido “The Last of Us”, desde mi punto de vista.

Si empezase por el apartado gráfico, ¿creéis que diría algo diferente de las imágenes que, vosotros mismos, podéis encontrar por la red? Seguramente no, a decir verdad. Pese a ello procuraré ser clara en este aspecto y no extenderme demasiado; aunque eso no quita que tenga muchísimo mérito, siendo por ello mismo por lo que hago mención del diseño artístico y digital, que logra el acabado en las susodichas. 

Como veréis, el detallismo es muy rico por una sola razón, y esa es la de sentirte dentro del juego y verlo como real por la cantidad de detalles que hay en él. Sentir que la hierba se mueve, que esas plantas están vivas y que han crecido de esa forma, o que el óxido y el deterioro de esos edificios se ha debido a una razón u otra, te hacen cuestionarte hasta qué punto nos sentimos acomodados en este nuevo siglo y qué es lo que pasará si a la Madre Naturaleza le dá por reclamar lo que es suyo. 


Sin embargo, sin ir más lejos, lo que diferencia a "The Last of Us" de otras entregas de esta misma consola, en sentido artístico, es lo buen pulido que queda el juego entre luces y sombras de los diferentes escenarios. Ya sea en campo abierto o en interiores, la ausencia o/y abundancia de un factor u otro, marcan la diferencia entre pasar de área sin que terceros se percaten de tu presencia o vértelas bien metido en la mierda de un mundo post-apocalíptico, y es que hay momentos en los que, por fuerza, debes encender la linterna por no ver absolutamente nada. En pocas palabras, diría que el sistema gráfico de esta entrega consiste en los múltiples contrastes de cada lugar. Sumado a los primeros planos, picados y ángulos visuales, enlazados a increíbles escenas cinematográficas,  esta clase de detalles produce, a simple vista, ese atractivo que roza lo notable de una película de Hollywood.

Con respecto a la jugabilidad, aviso que aquí sí voy a extenderme. Como habréis visto al principio de este mismo artículo, en la parte que dice “género”, no he podido abarcar con una sola palabra la temática general de esta entrega, pues engloba muchos tipos de elementos destacables y que no son puntuales, sino que se mantienen de principio a fin. Sin embargo, nos lo han presentado como un videojuego donde el sigilo tiene una gran importancia para, cuando no es posible, pasar a ser complementado con una serie de decisiones en lo que vendría siendo el término de “lanzarse a la acción” o, como a mí me gusta llamarlo, “repartir hostias como panes”.

Antes que nada, y tras lo mencionado, debo advertir que si creíais que este juego iba a ser un survival horror de plantar cara a todo el que se os ponga por delante, gracias a la pistola que lleváis encima, iros olvidando. En “The Last Of Us” no hay excedentes de nada: munición, botiquines, herramientas, proyectiles…, todo se usa y todo se gasta o se rompe tarde o temprano. Aunque en un momento estéis con el inventario al máximo, preocupaos si esto sucede porque a la siguiente escena os veréis con el agua al cuello y tendréis que improvisar: eso o utilizar los puños. Y he ahí lo que hace atractivo a este videojuego: el riesgo, la tensión y la crudeza de ver todo lo que tienes reducido a nada, de un momento a otro, logra poner a cualquier al límite, lo que provoca que tengamos que pensar dos veces en cómo hacer las cosas.

Otro punto, relacionado con la supervivencia, es la soltura y pericia del personaje que llevamos con respecto a sus habilidades en combate: el mal pulso, la poca destreza, la lentitud de movimiento, el grado de detección de enemigos…, nuestro protagonista principal es un anciano, ¿qué esperabais? ¿Un Legolas? A lo largo de la aventura, por supuesto, podremos reunir suficientes añadidos que nos hará desarrollar tanto al propio personaje como para mejorar las armas; aunque siempre eligiéndolas sabiamente, pues no todas podrán ser mejoradas en una misma partida, lo que hará que nos decantemos por unas o otras en base a nuestro estilo de combate.

Un aspecto muy alabado es, precisamente, la manufactura artesanal de objetos que pudieran facilitarnos los enfrentamientos: dagas y cócteles molotov son un ejemplo de dicho sistema. Sin embargo, también aquí entra la toma de decisiones por nuestra parte, pues las materias primas empleadas tienen doble función: con un trapo y una botella de alcohol, puedes tanto hacer un cóctel molotov, que nos librará de un buen montón de problemas, como unas buenas vendas esterilizadas que nos ayuden con nuestras heridas durante el viaje, siempre dependiendo de nuestro estilo de enfocar el juego. De si somos más de echarnos al trapo y buscar acabar con los enemigos a la vista, o si preferimos una estrategia más defensiva y basada en no buscarle las cosquillas a nadie.
Para complementar el modo de supervivencia, los chicos de Naughty Dog nos traen también la posibilidad de que nuestro protagonista pueda saber la posición exacta de nuestros enemigos gracias a un aguzado sentido del oído, lo que nos permite calibrar caminos, acciones y muertes meditativas, siempre y cuando no nos descubran antes, así como también dónde están situados tanto aliados como objetivos a abatir o de los que esconderse. De un mismo modo, la inteligencia virtual de los enemigos es reseñable, dado que si uno da la alarma y otros se encuentran cerca, inevitablemente se lanzarán en tu busca, aunque no siempre actuarán como tenemos pensado.

Ya, para concluir esta parte del análisis, decir que cada personaje tiene “peso”. ¿Qué quiero decir con esto? Muy sencillo: se nota la carga que llevan encima. Las armas, los botiquines, las botellas…, todo pesa y el que el protagonista se mueva lento, aún corriendo, es algo que me llamó muchísimo la atención y que aporta una dosis extra de realismo a la hora de moverse por los diferentes terrenos.


Sinopsis:

Joel llevaba una vida normal junto a su hija, Sarah, como cualquier otro desempleado de los Estados Unidos de América, hasta que una noche se desató lo inevitable: una pandemia a nivel nacional que se extendió rápidamente por todo el territorio. Volviendo a los seres humanos agresivos e inestables por una especie de parásito, en una noche fueron muchas las ciudades que cayeron presa del pánico y cuyos habitantes no tuvieron más remedio que lanzarse a las carreteras para buscar salvar la vida.

Acompañado de Tommy, su hermano, Joel se percata de que salir de la ciudad no resulta tan sencillo, por lo que movido por la desesperación, incita a su hermano a tomar vías secundarias en lugar de una carretera interestatal. Un accidente automovilístico obliga a Joel a coger a su hija en brazos y huir de los que se encuentran infectados; pero ante el encuentro de un militar que recibe órdenes de no dejar pasar a nadie sucede lo impensable. Abriendo fuego contra ellos, el soldado es disparado por Tommy; pero ya es tarde…, y un Joel compungido sostiene a su moribunda hija entre sus manos.

Veinte años más tarde, en Joel no solo se ven el paso de los mismos, sino también un cambio destacable en su modo de proceder. Trabajando como contrabandista junto a su compañera, Tess, vagan por el sector de Boston sin un objetivo claro que vaya más allá del sobrevivir día a día y de conseguir racionamientos de comida suficientes.

En el tiempo que ha transcurrido desde que el virulento brote apareció, toda política ha quedado relegada al olvido para ser un gobierno militarizado el que se alce en el poder, con el fin de llamar al orden en las ciudades que aún se muestran, parcialmente, libres de infectados. Sin embargo, un grupo mercenario terrorista, Los Luciérnagas (Fireflies), se alza en contra del sistema, ofreciendo una mínima esperanza de volver a ser libre y de dejar los toques de queda y la ley marcial atrás, enfrentándose a los militares.

A todo esto Joel y Tess se ven envueltos, por motivos fortuitos, en la entrega de un “paquete especial” que deberá cruzar hasta las afueras de la ciudad. El susodicho se trata nada más y nada menos que de una niña de doce años, Ellie, a la que cambiarían por un buen suministro de armas con las que traficar. No obstante, el viaje no termina una vez se alejan de Boston…, sino que tan solo marca el inicio de lo que será una aventura llena de acción y en la que los más aptos son los que sobreviven.


Opinión Personal:

Desde que salió el tráiler el pasado año, me estuve preguntando cómo se vería dicha historia, si valdría la pena echarle un ojo de más o si, realmente, no sería gran cosa…, si seguiría la misma tónica que "The Walking Dead", o de "Resident Evil", por ejemplo, en el sentido de avanzar y matar; sin embargo, ahora que por fin la podemos ver en el mercado, me congratula decir que sí vale lo que vale.

Aún arriesgándome a ponerle el título de “Mejor Juego del Año”, diré con seguridad que “The Last of Us” goza de una increíble profundidad a la hora de contar los hechos. Y aunque esta historia está repleta de clichés para los que nos gusta la temática de infectados/zombies, es quién cuenta la historia, cómo y a quién le suceden esa clase de situaciones lo que verdaderamente intriga y te mantiene pegado al asiento. Sumado a la profundidad de cada personaje, a cada gesto y expresión, a cómo están recreados mental y emocionalmente para que actúen como personas reales, esto mismo provoca que te mimetices no solo con el mundo y la cruda situación del mismo, sino también con la causa por la que todos los supervivientes luchan. Y no solo me limito a citar a los protagonistas, sino también a aquellos con los que te acabas encontrando, tarde o temprano.


Y sin ir más lejos, “The Last Of Us” me recordó mucho a mi experiencia cuando vi “La Carretera”, película basada en la novela del mismo nombre de Cormac McCarthy, por ejemplo. Esa severidad, esa violencia, esa  desesperación por querer salir con vida del siguiente encuentro, te hacen plantearte cómo nos adaptaríamos algunos a ese mundo tan austero y a sus gentes, así como también el tener presente que el ser humano es egoísta por naturaleza y que sólo mirará por él mismo y por la seguridad de los suyos, antes que por cualquier otra cosa. Y es que tu misión no es librar a los Estados Unidos de los infectados…, sino sobrevivir y ver un nuevo amanecer. En “The Last Of Us” no hay héroes, pues cada uno mira por sus propios intereses, y aunque es duro y muy cruel, ese mundo anda bien servido de dichos aspectos como para hacer que te maten por cuestiones de honor o gloria.

Pese a ser lineal, a medida que avanza la trama vas entendiendo y conociendo algo más de cada personaje lo que, en mi opinión, llena de contenido todas esas partes aburridas en las que solo tienes caminar y no hay posibilidad de interactuar con el medio…, ya sea porque los accesos a puertas, pisos superiores o ventanas están vetados o porque, simplemente, no existan.

Otro aspecto, que no he mencionado ya que lo reservaba para esta ocasión, son los infectados. Para algunos gamers serán y seguirán siendo zombies; pero el concepto en esta entrega es bien diferente a los muertos vivientes que conocemos de la literatura, cine y videojuegos de terror. Un zombie es un individuo (hombre, animal o planta) que estuvo vivo y falleció para, por cuestiones de trama, regresar como muerto viviente: un ente con la capacidad de moverse, pese a estar difunto y que podía o no infectar a otros para que terminase como él. En “The Last Of Us” esta cuestión cambia, ya que los individuos no están muertos pues, como mencioné en la sinopsis, los infectados son portadores de un parásito y, para que éste se propague, necesita que sus recipientes estén vivos.

Los creadores de la trama quisieron otorgar un punto de vista diferente al tema de los infectados, por lo que terminaron encontrando un  documental de la BBC sobre “Las Hormigas Zombie”: unas hormigas que eran portadoras de un hongo parasitario llamado Cordyceps que, con el paso de los días, terminaba controlando su cerebro con la sola finalidad de extender las esporas a otras hormigas, matando así a los huéspedes. Así pues, ya con esa idea bajo el brazo, idearon la causa de la pandemia adecuándola al ser humano. Con la recreación de la infección en diferentes fases, la última y más letal se muestra físicamente con el hongo extendido por completo en la cabeza del infectado, privando de visión al mismo, pero ampliando su sentido del oído. De ese modo, mediante unos “clics” que hacen con la boca emplean la ecolocación para interpretar los objetos cercanos y, también, encontrar a posibles víctimas u otros infectados.

No obstante, pese a todo el trabajo para esta obra de arte tengo que decir algo malo, porque dentro de lo bueno siempre hay aspectos que pueden mejorarse y uno de ellos es la inteligencia virtual de nuestros compañeros. Desconozco si se debe a la dificultad del juego o es que viene así en todas ellas, pero el que algunos de nuestros compañeros se paseen por delante de infectados o cazadores y éstos solo vean al personaje que nosotros llevamos (Joel) y no a ellos, me sorprendió un poco. Aunque como me suelo tomar las cosas a bien, he de reconocer que me eché unas risas al ver a Ellie agachada o correteando alrededor de un personaje hostil, mientras a mí se me desbordaba el corazón al imaginarme un Game Over. 
Un nuevo punto negativo, fue el que tuviera que completar escenarios tipo aventura: busca una escalera o un conteiner para subir a algún punto, carga el motor eléctrico, vuelve sobre tus pasos y encuentra una tabla… Particularmente, aunque no suelen salir mucho esta clase de situaciones, sí que se vuelven repetitivas, a la par que te sacan de la ambientación porque, (Mode Ironic: On) por supuesto, todo establecimiento o casa tiene unas escaleras de mano de más de tres metros de altura. (Mode Ironic: Off)

Por último, aunque le veo lo positivo al sistema tan reducido, fácil e intuitivo de la creación de objetos, sí que eché en falta muchas más combinaciones y quebraderos de cabeza a la hora de decidir qué confeccionar o cómo avanzar en los mapas, porque todo te lo dan muy trituradito. Pero éste último contra es más un capricho masoquista, buscando la dificultad en el modo de supervivencia de la temática, que un punto negativo en sí; aunque, ¿quién se opondría a una mayor gama de objetos que nos faciliten la experiencia?

La Banda Sonora ha sido compuesta por Gustavo Santaolalla, un compositor y músico argentino, cuyo trabajo es sobresaliente al cien por cien para dicha temática. Con la guitarra como protagonista en sus temas, tanto la acústica como la eléctrica, logra mostrar a un mismo tiempo la austeridad del entorno y las vivencias de los personajes, como esos contados y efímeros momentos de paz con los acordes y el delicado punteo de los mismos. Así que te guste o no el videojuego merece la pena echarle un ojo, aunque tan solo sea para disfrutar del trabajo musical del argentino con el que Naughty Dog ha quedado más que satisfecha, a la par que ilusionada, pues nunca creyeron que el señor Santaolalla aceptara formar parte del proyecto. 

En definitiva, con sus más y sus menos, hay que admitirle a “The Last Of Us”, como mínimo, un sobresaliente medio, dado que aunque la historia es predecible por los clichés mencionados, es su forma de contarla la que la pule y ornamenta hasta lograr su acabado. En mi opinión, si te gustan los videojuegos de supervivencia y zombies y estás en posesión de una PS3, "The Last of Us" tiene que estar en tu estantería de videojuegos.

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